Batalla de los 4 Reinos

Economía del juego

Referencia rápida

Recursos

  • Monedas

    • Recompensa estándar por superar pruebas.

    Monedas por prueba: Por confirmar

  • Medallones

    • Recompensa especial.
    • Sirven para comprar papiros.

    Valor del medallón: Por confirmar

  • Papiros

    • Se compran a ciegas.
    • Algunos pueden venir vacíos.
    • Algunos pueden traer castigo.
    • Tienen efectos especiales durante las dinámicas.

    Precio del papiro: Por confirmar

  • Fragmentos

    • Recurso adicional.
    Función: pendiente de definición

    Valor del fragmento: Por confirmar

Los papiros se adquieren a ciegas.

Algunos pueden no tener efecto o incluir castigos.

Los papiros usados se descartan.

Ataque / Interferencia

  • Tributo Real

    Ataque
    • El reino objetivo entrega 10 monedas al reino que juega el papiro.
  • Congelamiento Imperial

    Ataque
    • Congela al equipo rival durante 2 minutos.
    • Mientras está congelado no puede continuar activamente en la dinámica.
  • Contrahechizo

    Ataque
    • Anula el efecto de un papiro jugado por otro reino.
    • El papiro rival queda cancelado.
  • Ladrón Imperial

    Ataque
    • Roba 1 reliquia de la base de otro reino.

    Solo en dinámicas con reliquias o recursos físicos equivalentes.

Defensa / Recuperación

  • Comodín de Error

    Defensa
    • Anula un error puntual dentro de una dinámica.

    Ej.: Caída · Fallo · Pérdida de una vida · Error de ejecución

    La aplicación exacta depende de la dinámica.

  • Romper la Maldición

    Defensa
    • Permite ignorar una regla especial de dificultad de la prueba.

    Ej.: Anular silencio · Anular una restricción adicional

    Solo aplica a una regla especial activa.

  • Escudo Real

    Defensa
    • Inmunidad temporal de 20 segundos.
    • No pueden quitarle cintillas/banderas al jugador o reino protegido.

    Solo en Gran Desafío II · La Última Bandera.

  • Resurrección

    Defensa
    • Recupera inmediatamente 1 cintilla o bandera perdida.

    Principalmente en Gran Desafío II · La Última Bandera.

  • Protección Real

    Defensa
    • Protege al reino del siguiente papiro ofensivo que le jueguen.
    • Después de bloquear un papiro, se descarta.

    No bloquea efectos internos del propio reino.

Riesgo / Recompensa

  • Doble Gloria

    Riesgo
    • Se juega antes de una prueba.
    • Si el reino gana: DOBLE recompensa.
    • Si el reino pierde: CERO recompensa.

    No combinar con Duplicador Imperial.

  • Apuesta Imperial

    Riesgo
    • Volado por monedas entre reinos.

    Monedas apostadas: Por confirmar

  • Duplicador Imperial

    Riesgo
    • Duplica la siguiente recompensa que obtenga el reino en una prueba.

    No combinar con Doble Gloria.

Estrategia / Negociación

  • Ventaja del Reino

    Estrategia
    • Otorga una ventaja específica aplicable a la dinámica actual.

    Ej.: Soporte adicional en esquís · Ventaja de uso de manos · Modificación puntual de una restricción

    Solo ventajas ya permitidas; no se inventan nuevas.

  • Intercambio Imperial

    Estrategia
    • Intercambia 1 recurso propio por 1 recurso de otro reino.

    El otro reino debe aceptar. No es robo: se negocia.

Especiales

  • Papiro Vacío

    Especial
    • Sin efecto.
    • Parte del riesgo de comprar papiros a ciegas.
  • Papiro de Castigo

    Especial
    • Al revelarlo, el reino recibe una penalización.
    • Penalización según lo indicado en el papiro físico.

Cintillas

  • 8cinturones
  • 9cintas de cadera
  • 20resortes
  • 72cintillas desprendibles
  • Cada jugador inicia con 3 cintillas.
  • Al perder las 3, se convierte en desterrado.
  • Las cintillas recuperadas pueden reutilizarse.

Desterrados

  • Un participante que pierde sus 3 cintillas se convierte en desterrado.
  • Los desterrados tienen una mecánica especial de recolección de reliquias.