Batalla de los 4 Reinos
Economía del juego
Referencia rápida
Recursos
Monedas
- Recompensa estándar por superar pruebas.
Monedas por prueba: Por confirmar
Medallones
- Recompensa especial.
- Sirven para comprar papiros.
Valor del medallón: Por confirmar
Papiros
- Se compran a ciegas.
- Algunos pueden venir vacíos.
- Algunos pueden traer castigo.
- Tienen efectos especiales durante las dinámicas.
Precio del papiro: Por confirmar
Fragmentos
- Recurso adicional.
Función: pendiente de definiciónValor del fragmento: Por confirmar
Papiros
Los papiros se adquieren a ciegas.
Algunos pueden no tener efecto o incluir castigos.
Los papiros usados se descartan.
Ataque / Interferencia
Tributo Real
Ataque- El reino objetivo entrega 10 monedas al reino que juega el papiro.
Congelamiento Imperial
Ataque- Congela al equipo rival durante 2 minutos.
- Mientras está congelado no puede continuar activamente en la dinámica.
Contrahechizo
Ataque- Anula el efecto de un papiro jugado por otro reino.
- El papiro rival queda cancelado.
Ladrón Imperial
Ataque- Roba 1 reliquia de la base de otro reino.
Solo en dinámicas con reliquias o recursos físicos equivalentes.
Defensa / Recuperación
Comodín de Error
Defensa- Anula un error puntual dentro de una dinámica.
Ej.: Caída · Fallo · Pérdida de una vida · Error de ejecución
La aplicación exacta depende de la dinámica.
Romper la Maldición
Defensa- Permite ignorar una regla especial de dificultad de la prueba.
Ej.: Anular silencio · Anular una restricción adicional
Solo aplica a una regla especial activa.
Escudo Real
Defensa- Inmunidad temporal de 20 segundos.
- No pueden quitarle cintillas/banderas al jugador o reino protegido.
Solo en Gran Desafío II · La Última Bandera.
Resurrección
Defensa- Recupera inmediatamente 1 cintilla o bandera perdida.
Principalmente en Gran Desafío II · La Última Bandera.
Protección Real
Defensa- Protege al reino del siguiente papiro ofensivo que le jueguen.
- Después de bloquear un papiro, se descarta.
No bloquea efectos internos del propio reino.
Riesgo / Recompensa
Doble Gloria
Riesgo- Se juega antes de una prueba.
- Si el reino gana: DOBLE recompensa.
- Si el reino pierde: CERO recompensa.
No combinar con Duplicador Imperial.
Apuesta Imperial
Riesgo- Volado por monedas entre reinos.
Monedas apostadas: Por confirmar
Duplicador Imperial
Riesgo- Duplica la siguiente recompensa que obtenga el reino en una prueba.
No combinar con Doble Gloria.
Estrategia / Negociación
Ventaja del Reino
Estrategia- Otorga una ventaja específica aplicable a la dinámica actual.
Ej.: Soporte adicional en esquís · Ventaja de uso de manos · Modificación puntual de una restricción
Solo ventajas ya permitidas; no se inventan nuevas.
Intercambio Imperial
Estrategia- Intercambia 1 recurso propio por 1 recurso de otro reino.
El otro reino debe aceptar. No es robo: se negocia.
Especiales
Papiro Vacío
Especial- Sin efecto.
- Parte del riesgo de comprar papiros a ciegas.
Papiro de Castigo
Especial- Al revelarlo, el reino recibe una penalización.
- Penalización según lo indicado en el papiro físico.
Cintillas
- 8cinturones
- 9cintas de cadera
- 20resortes
- 72cintillas desprendibles
- Cada jugador inicia con 3 cintillas.
- Al perder las 3, se convierte en desterrado.
- Las cintillas recuperadas pueden reutilizarse.
Desterrados
- Un participante que pierde sus 3 cintillas se convierte en desterrado.
- Los desterrados tienen una mecánica especial de recolección de reliquias.